語り部


ケケが幻想研でやってるらしいTRPG、「語り部
ぶっちゃけ、ケケの説明では、ルールとしてはかなりメチャクチャだと感じたんですが、
ちゃんとサイト見て、ルールを理解すると、これは面白い!


創作とTRPG“語り部”総本部


まず、ケケの説明では、俺、ふたつの事を誤解してたんだよね。
まず第一に、技能のとり放題について。
いや、そんなのメチャクチャだろう、と。どう考えたって。都合よすぎます。
ケケも、「プライヤーの両親が必要」とか言い出すし。


でも、「技能の等価性」という概念を理解すれば、
納得も行くし、正直、コロンブスの卵だと思う。


例えば、「魔法」だろうが「剣術」だろうが、
相手に与えられるのは強制力という意味で同じだから、最高レベルさえ限定すれば、
技能の「名前」は、キャラクターの特徴づけ、という意味しか持たないってワケか。


システムを単純化したからこそ、できる荒業だね。
例えばSWなら、魔法=ソーサラー技能と、剣術=ファイター技能では、
「ルール的」「数値的」に、できる事が全く違うから、
技能のとり放題なんて、ありえない。


もちろん、都合よすぎる使い方も、確かにできるわけだけど、
この程度なら、俺としても、そしてこのゲームの本質を考えれば、許せると思う。



それから、「強制力」と、防御側の不利について。
強制力は、戦闘において、防御側に対して、行動判定のマイナス補正だと思っていたので、
防御側が一方的にマイナス補正を食らえば、
数値判定的に、圧倒的に不利になるから、これはルール的不備だと思った。


でも、実際は、マイナス補正じゃなくて、
行動判定時の「強制力」が、攻撃側の「強制力」と同じ値になる、って事だったんだね。
だとしたら、防御側は、自分で強制力を設定できなくはあるけど、
その程度の不利は、「防御」する側として当たり前だから、数値的にはイーブン。



と、考えれば、ルール的に気になっていた事はなくなるから、
先入観なく、このシステムを受け入れられる。そして、面白いと思う。


これ、もともと本質的に「創作的」であるべく作られたルールで、
そのためのルールとして、ちゃんと機能してると思うけど、
俺だったら、「二次創作」のルール、つまり、MAGIUS的なルールとして使いたい。


これ、ユーザーが、自分の持つイメージを、数値的に具現化するためのルールだから、
既に固定化されたイメージが存在する、キャラもののルールとして、
MAGIUSなんかとは比べものにならないほど、最強だと思うんですよ。


いや、MAGIUSは、ゲームルールとして、かなり微妙ですが。
でも、アレは、ルールの本質じゃなくて、サプリメントが微妙だっただけだと思う


既存のキャラクターなら、各プレイヤーおよびマスターで、
ある程度イメージが共有できているから、例の技能の取り放題が、
「ズルくなる」ということもないだろうし。


それに、もともと「数値化されてない世界」を数値化すると、
どうしてもバランスだったりに不備が生じてくるものだけれど、
このルールなら、それさえも吸収できるのではないだろうか。



創作能力=小説を書くことだったり、マンガを書く事だったり、がない人間が、
二次創作を行うためのシステムとして、これは利用できると感じた。
まぁ、やる機会もないだろうけど。


というわけで、ケケ。君が言っていた事、大体は理解できたよ。